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모든 결말에 정말 도달할 수 있을까: 봇 시뮬레이션으로 게임 검증하기

삼국시대 전략 게임 한강 쟁탈 550을 만들고 있습니다. 지금 시제품은 v0.10입니다. 열 번을 고치는 동안 가장 공들인 원칙은 하나였습니다. 만들어 둔 결말이라면, 확률이 아무리 낮아도 실제로 도달할 수 있어야 한다는 것입니다.

국정 회의 화면: 이사부가 네 가지 선택지를 제시
매 계절 열리는 국정 회의. 신하가 상황을 보고하고, 플레이어가 선택합니다.

첫 시제품은 지루했다

처음 만든 v0.1은 고조선을 배경으로 한 국정 회의형 게임이었습니다. 직접 끝까지 해 보니 길고 단조로웠습니다. 수험생을 키우는 게임처럼 같은 일을 반복하는 느낌이었습니다.

그래서 범위를 크게 줄였습니다. 무대는 550년부터 554년까지, 신라·백제·고구려가 한강 유역을 두고 다툰 시기입니다. 플레이어는 신라를 이끕니다. 실제 사건을 선택지와 무작위 사건으로 넣고, 성장할수록 더 빨리 무언가를 이루는 맛을 살리는 쪽으로 방향을 바꿨습니다.

고증은 세 가지로 나눠 적는다

사건 해설에는 근거의 종류를 표시합니다. 사료에 있는 기록, 연구자의 해석, 게임을 위해 새로 만든 부분입니다. 역사 게임은 어디까지가 기록이고 어디부터가 상상인지 흐려지기 쉬워서, 처음부터 구분해 두기로 했습니다.

사람이 하는 테스트, 봇이 하는 테스트

사람이 하는 테스트는 집에서 시작했습니다. 지도가 화면에서 잘린다, 이동과 공격이 헷갈린다, 어느 땅이 누구 것인지 색으로 구분이 안 된다. 실제로 해 본 사람의 지적은 구체적이었고, 버전마다 하나씩 고쳤습니다.

봇 테스트는 결말을 위한 것입니다. 사람이 몇 판 해서는 드문 결말이 나오는지 알 수 없습니다. 그래서 버전마다 봇이 수백에서 수천 판을 대신 플레이하게 하고, 결말별로 몇 번 나왔는지 셉니다. 한 번도 안 나온 결말이 있으면 조건을 고칩니다.

다음 할 일

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